دانشگاه تربیت مدرس ، miladkhodadadian17@gmail.com
چکیده: (580 مشاهده)
دنیای امروزی با انواع مختلفی از فراغتهای گوناگون احاطه شده است. پرطرفدارترین نوع فراغت دیجیتالی در ایران و در کل جهان انجام بازیهای ویدئوئی است. هدف اصلی این پژوهش تحلیل محدودیتها و انگیزههای گیمرها براساس مدل PCM است. جامعۀ آماری این پژوهش گیمرهای زیر سی سالی هستند که حداقل بین ۱ تا ۶ ساعت در هفته بازیهای ویدئوئی را بهعنوان فراغت خود انجام میدهند. برای تجزیهوتحلیل دادهها از روشهای آمار توصیفی (شاخصهای آماری گرایش به مرکز و پراکندگی) و آمار استنباطی تحلیل واریانس یکطرفۀ آزمون t مستقل استفاده شد. نتایج نشان داد رابطۀ معناداری بین درک محدودیتها و جایگاه افراد در مدل PCM وجود دارد به این صورت که هرکدام از ابعاد محدودیتها بهشکل متفاوتی در مراحل مدل درک میشوند و در طبقات مختلف قدرت بازدارندگی متفاوتی را از خود نشان میدهند.
نوع مقاله:
پژوهشی کوتاه |
موضوع مقاله:
هنر و علوم انسانی (عمومی) دریافت: 1401/4/14 | پذیرش: 1401/5/1 | انتشار: 1399/9/10